經(jīng)常有些初學(xué)設計的初學(xué)者問如何才能(néng)做出好(hǎo)的設計作品?其實這(zhè)并不是一個那麼(me)容易回答的問題,一個優秀的設計師除了具備良好(hǎo)的繪畫功底與審美的之外還(hái)需要了解自己的用戶,了解自己的産品,而我們作爲服務行業又要努力保持好(hǎo)商業與藝術之間的平衡,這(zhè)時對(duì)設計師們的考驗就會更嚴苛。從學(xué)校畢業、開(kāi)始工作,從什麼(me)都(dōu)不懂到了解行業并且爲客戶解決問題,這(zhè)些經(jīng)曆都(dōu)不停在每位設計師身上上演著(zhe)……慢慢的會讓我們懂得一個成(chéng)熟的設計師除了紮實的視覺表現基本功之外更需要一個良好(hǎo)的口才與優秀的溝通能(néng)力,我們不隻是一個簡單的執行者,甚至有時我們責任重大,變身爲問題的解決者。
那麼(me)回到我們的問題,初出茅廬該怎樣(yàng)讓自己能(néng)夠快速成(chéng)長(cháng)呢?
我們需要了解行業動态,需要具備優秀的審美,需要收集大量的案例,需要虛心請教周圍更有經(jīng)驗的前輩。
建立自己的素材庫
建立自己的素材文檔。那麼(me)我們有了素材庫之後(hòu)該怎麼(me)辦?兩(liǎng)個字:分類,這(zhè)裡(lǐ)依照每個人的習慣不同那麼(me)分類的點也會不一樣(yàng),根據習慣我們可以第一時間找到适合的風格來尋找靈感并且予以借鑒。
那麼(me)分類完成(chéng),有了素材庫的沉澱就夠了麼(me)?答案當然是no!
在這(zhè)裡(lǐ)我想提個問題,我相信蠻多設計師會創建自己的素材庫,可當你們收集完之後(hòu)會返回去看這(zhè)些令你們喜歡的作品麼(me)?所以這(zhè)裡(lǐ)我要強調的是分析,分析你喜歡的作品,分析你收藏他們的原因,無論是字體、視覺表現、交互邏輯一定會有他們各自的閃光點吸引你,才會被(bèi)收藏下來,針對(duì)不同的風格進(jìn)行單獨的分析思考,自己觀察每個細節,打開(kāi)你發(fā)現未知的眼光你就會在每一個作品中學(xué)到自己不曾注意的小點。
我們随機找出這(zhè)張案例來進(jìn)行分析,一個遊戲角色的介紹頁面(miàn),整體幹淨簡潔沒(méi)有過(guò)多的場景處理,下方巧妙的用菱形圖案將(jiāng)角色放置點擊切換,所以在分析作品的同時我們不僅僅是看到視覺的表現,交互的形式和作者在做頁面(miàn)時的思考我們也可以試著(zhe)去體會,這(zhè)樣(yàng)會更加深對(duì)作品的理解。
電影海報,整體采用紅黑單色配色增強沖擊力,人物出乎意料的傾斜擺放增加畫面(miàn)張力,文字的排列也特意做了傾斜效果讓整體視覺都(dōu)在一個動視中,右上角的碎玻璃和子彈完美創造了後(hòu)坐力的效果,讓人看到海報就有眼前一亮的感受。比如交給我們來設計一個FPS類型的頁面(miàn)我們會考慮用單色處理麼(me)?會考慮人物的動态擺放麼(me)?每張值得參考的作品都(dōu)是我們的靈感來源,學(xué)會觀察、學(xué)會思考會讓我們走的更遠。
電影介紹網站,主要導航區域放在左側,將(jiāng)展示的不同區域用大圖片的形式放在右側可以點擊進(jìn)入
内頁進(jìn)行浏覽,眼前一亮的交互形式不僅能(néng)夠非常好(hǎo)的展示内容而且能(néng)夠勾起(qǐ)玩家的探索欲參與進(jìn)來。如果我們遇到版本專題或專題集合頁面(miàn)的設計時是否可以考慮
采用類似的交互形式來設計符合項目的頁面(miàn)。
關與交互
衆所周知遊戲的更新叠代速度非常快,每一個設計需求從策劃到設計再到後(hòu)上線都(dōu)不會相隔太久,在沒(méi)有專業交互的情況下我們往往拿到PM給我們的交互稿都(dōu)不夠精細,這(zhè)就需要我們深入了解需求,明白頁面(miàn)傳達的内容,如果連設計者本身都(dōu)不知道(dào)頁面(miàn)是在傳達什麼(me)那麼(me)做出來那隻不過(guò)是一張好(hǎo)看的圖片而已,沒(méi)有任何的意義。還(hái)是那句老話,不懂就要問;和你的PM詳細溝通,了解頁面(miàn)的所有功能(néng),這(zhè)樣(yàng)能(néng)夠讓你更好(hǎo)的爲項目考慮做出完美的作品。